怎么把CREO中已经存在的组件保存成一个零件?解决怎么把CREO中已经存在的组件保存成一个零件的步骤如下:
1.在这个模型中,通过选择,可以看到有好几个不同的零件。
2.首先将大的零件激活,选中零件,右键选择激活。
3.接着选中要合并的零件的其中一个面。
4.然后按右键,选择实体曲面,将这个零件的表面选中。
5.直接复制,粘贴(键盘快捷键完成)。
6.然后将复制出来的面实体化,即可将两个两件合并。这样就就解决了怎么把CREO中已经存在的组件保存成一个零件的问题了。
creo模型如何导出进maya?DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。 dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,
presetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 着色器。 选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。 重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。 选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。 将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。 提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 DirectX 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。 将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。新中式书房3d模型下载
creo模型怎么1:1导出jpg图片
你可以将模型输出成工程图,然后在工程图中设置视图比例,就可以按你想用的比例出图了。不过我看了下,不支持直接输出JPG格式。你可以输出成PDF格式。然后再想办法将PDF格式的转成JPG格式(注意保持分辨率一致)
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