3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的
插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。
-> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计)
-> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服)
-> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟)
-> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统)
-> Archvision rpc(RPC全息模型)
-> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件)
-> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件
-> BodyStudio 2.0(身体造形)
-> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件)
-> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件
-> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质)
-> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具)
几种RPC模型的使用与比较
我应该说这是基于Http的RMI吗?虽然看起来两全其美,但也存在让人"遗憾"的地方,(事实上不怎么遗憾的说,我曾经做过没有Spring的项目,连持久层框架都是自己实现,做得越久越痛苦...)他没有所谓"原生"的实现,他是Spring的一部分,只能在Spring应用中使用。
Spring为这些RPC通信模型提供的相关类在命名上都有一致,都是:·服务端:*ServiceExporter·客户端:*ProxyFactoryBean
自然地,HttpInvoker将用到·org.springframework.remoting.httpinvoker.HttpInvokerServiceExporter·org.springframework.remoting.httpinvoker.HttpInvokerProxyFactoryBean
基于HttpInvoker的服务也像Hessian那样由DispatcherServlet进行分发。鉴于很多相同的地方,我打算继续使用在上一篇中用Hessian通信的接口和实现类。
我几乎不用做任何工作,URL映射也不需要修改,我只需要将服务端的配置修改一下:
01.
02.
06.
08.p:serviceInterface="pac.king.common.rpc.MyHessianService"
09./>
相应地,客户端也只需要修改一下class:
1.
5.
7.p:serviceInterface="pac.test.HessianService"
8./>
这样就保证了效率又解决了防火墙的问题,后来我听有人说,他们用Hessian做跨语言通信时,基于Http这个特征并不能解决防火墙的问题。不知道他们具体情况如何...
看了Hessian之后突然感觉Web-services这种东西好笨重啊(虽然也有一些方法可以克服部分问题)。既然有Hessian,那为什么还要用Web-services这种东西呢?我突然开始怀疑起他存在的意义。搜了一下,结果都是比较RPC通信模型的效率,没有人说他们为什么还要用(都应该有存在的意义吧)...如果仅仅是效率的话都用Hessian不就得了?
带着这个问题我逛了逛stackoverflow,然后我得到了下面几种答案。
·多数人手中拿着锤子的时候,他们倾向于将所有问题都当作钉子,他们通常不会试着去寻找别的工具。导致Web-services泛滥的原因也是这个。·我觉得你应该重新看看Web-services的优势(结果有人说了跨语言和SOA...果然关键还是相对什么做比较...)·Web-services比那些non-xml的通信方式慢?这种相对的速度问题更多的取决于业务需求和你自己的代码实现(这个说法也同样适用于反射)。
rpc的基本原理和实例?
RPC(Remote Procedure Call Protocol)——远程过程调用协议,它是一种通过网络从远程计算机程序上请求服务,而不需要了解底层网络技术的协议。RPC协议假定某些传输协议的存在,如TCP或UDP,为通信程序之间携带信息数据。在OSI网络通信模型中,RPC跨越了传输层和应用层。RPC使得开发包括网络分布式多程序在内的应用程序更加容易。
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