1.动画角色模型视觉要求高,所以模型精度面数比游戏模型要求高,人物细节比游戏细节精致许多,模型大多都是以建模来完成角色细节,或者置换贴图
2.游戏模型因为大型游戏需要运行流畅,所以面数有严格的控制,一般高级次时代游戏一个主角游戏面数是1200个面左右,网络游戏800个面左右,一些细节可以用法线贴图来表现
总体来说游戏模型的好坏,完全取决与高模的理解和制作,有了高模的制作经验,那么就会以最合理的,最少的布线做出最精致的模型,还有游戏模型需要的绘画基础很高,因为人物的一些细节基本都是手绘出来的.游戏模型导入到游戏引擎里,一般都是以三角面显示..
高模细节烘焙不到低模上
孤陋寡闻了 , SP 是什麼软件?
如果高摸和低模匹配度没问题, UV 也没问题的话 ,没有道理烘不上去
没明白你说的拓扑成一个面片是什麼意思,
我觉得你中间那部分长条的光滑组或者是软硬边是不是没有分,
图三中间部分明显看出有一条很硬的边,贴上NORMAL 后 , 这应该是不会出现的 , 感觉是UV 在这里莫名断开了, 中间部分的圆形类似铆钉的物件也完全可以用高摸烘上去 ,不用做模型,那麼小,做模型不合算
还有就是圆形铆钉两边的凹槽可以做的明显一点,因为这个你是烘到低模上的,我不知道你的贴图精度有多大,如果精度不高的话,那麼细的线还真不一定哄的上去,可能就是2个像素
这2个凹槽可以用面片浮在上面烘培。角度拉的大一点,这样NORMAL 看的明显, 也好看,毕竟是烘到低模上的细节,不是用模型直接做的凹槽,如果做的太小,到时候NORMAL 上很难看的出,就失去做的意义了
三维模型的低模、中模和高模的面数大概是多少
首先,模型并不是10000为低面或者10001就是中面模型,具体区分要看做的物品结构和布线的密集程度。
在游戏模型制作过程中,首先要区分什么是大结构,什么是中层结构,什么是细节结构。
大结构是最主要的结构,例如茶壶是扁球体加上弯曲的柱状把手等构成的,茶杯是管状圆柱体等等。
中层结构是指,在大结构内的次级结构,例如茶壶的把手,壶嘴,壶盖边缘的厚度,这就是他们的次级结构。细节结构,是指类似雕刻,花纹装饰,甚至横截面破损处,物体表面划痕纹理之类的更小凹凸结构。
当一个模型去掉了贴图,就只剩下最基本的比例和结构,模型表面的棱角感很明显,完全不像成品的时候,这个模型便是低面模型了。
当去掉材质后,模型除了大结构以外还有中层结构,表面棱角感比较少,它是一个中模。
当去掉材质后,物体除了色彩消失,其余的所有结构光滑圆润,结构细节甚至材质表面的粗糙质感都还存在,那么它就是一个高面模型。
20多年前的《古墓丽影》女主角劳拉的角色模型只有600多三角面,去掉材质头部完全就是一个楔形(毫无疑问它是低面模型)。10年前的《魔兽世界》角色模型为1000三角面,头部为200三角面,已经可以拥有面部表情(虽然面还是很低但是已经有次级结构因此可以算是中低面模型),熊猫人资料片后的《魔兽世界》每个熊猫人的角色超过3000mesh,甚至个别达到了4000-5000三角面,已经做出了装备上装饰物精致的厚度和胡子眉毛眼睫毛等等细节,算是中高面模型了。
由于模型面数越高,计算机的运算量越大,游戏画面越容易卡顿,因此大多数游戏研发公司都很重视如何在中等或者较低面的模型资源基础上,做出看起来像是几百万面的精致效果,以便增强玩家的游戏体验。
例如在《孤岛危机》《看门狗》《战争机器》等游戏里面,使用次世代法线贴图,置换贴图等方式,实现了在中面模型的表面渲染出高面模型的精致纹理,因此在这类次世代游戏里,我们已经同时能感受到高面模型的精美,还可以获得流畅的游戏体验。
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