一、多边形建模
多边形建模是最传统、最经典的建模方法。3Dmax多边形建模方法易于理解,非常适合初学者学习,用户在建模过程中有更多的想象空间和可修改空间。多边形建模主要有两个命令:EditableMesh和EditablePoly(可编辑多边形)。几乎所有几何类型都可以作为可编辑的多边形网格,曲线也可以作为曲面,封闭曲线也可以作为曲面,从而获得多边形建模的原材料。如果不想使用塌陷操作(因为没有塌陷物体的修改历史),也可以指定EditPoly修改,这是3Dmax7的新功能。编辑网格建模具有优异的兼容性,其优点是制作模型占用系统资源最少,运行速度最快,可以在较少的面数下制作复杂的模型。将多边形分为三角形,可以使用编辑网格修改器或直接将物体塌陷为可编辑网格。其中相关技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加光滑的网格修改器,使表面光滑,提高精度。该技术多采用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求较高。适用于创建复杂模型。
多边形编辑是在网格编辑的基础上开发的多边形编辑技术,与网格编辑非常相似。它将多边形分为四边形表面,本质上与编辑网格的操作方法相同,但改变了另一种模式。在3DMAX7中,新增了相应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。
编辑多边形和编辑网格的面板参数大致相同,但多边形编辑更适合模型构建。几乎每次3DMAX升级都会对可编辑多边形进行技术升级,使其更加完美,使其许多功能超越了编辑网格,成为多边形建模的主要工具。
二、面片建模
面膜建模是在多边形的基础上发展起来的,但它是一个独立的模型。口罩建模解决了多边形表面难以灵活编辑的问题,可以通过编辑BEZIER曲线来编辑曲面。面片与样本曲线的原理相同,属于BEZIER模式,通过调整表面控制句柄可以改变面片的曲率。片子和样条曲线的区别在于:片子是三维的,所以控制句柄有X,Y,Z三个方向。
面部造型的优点是编辑顶点较少,可以用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮褶皱。适合创建生物模型。
有两种方法可以进行面片建模:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉动节点,调整节点的控制柄,将一个四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(即我们常用的POLYLINE+SURFACE),类似于民间的糊灯笼,扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入次对象级进行编辑,最后添加一个曲面修改器,形成三维模型。制作面片-可以由系统提供的四边形面片或三边形面片直接制作,或者将制作好的几何模型塌陷为面片物体,但是制作出来的面片物体结构过于复杂,并且会导致错误。
三、NURBS建模
NURBS(不均匀合理的B样条曲线)是基于数学原理的公式的建模方法。NURBS可以根据控制节点调整表面曲度,自动计算表面精度,对面片进行建模,NURBS可以用较少的控制点来表现相同的曲线,但是由于曲面的表现是由曲面算法决定的,而且NURBS曲线函数相对较高,所以对PC的要求也最高。身为一名从事3D游戏建模多年的老手,整理了大量的学习资料,每晚都会开设游戏建模实况课程,课程将讲述3DMax和Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪兽等模型的制作,
NURBS和曲线一样是样本曲线。但是NURBS是一个非一致性和合理性的基本曲线,可以说是一个特殊的样条曲线,它的控制更加方便,所创造的物体更加光滑。如果配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适合创造复杂的生物表面和流线型工业产品的外观,如汽车、动物等,不适合创造规则的机械和建筑模型。
NURBS建模思路:首先创建几条NURBS曲线,然后连接这些曲线,形成所需的曲面物体。或者使用NURBS创建工具修改一些简单的NURBS曲面,获得复杂的曲面对象。
有两种类型的NURBS曲面:点曲面和可控点曲面。两者分别通过点控制或可控制点控制线段的曲率。最大的区别是点附着在物体上,调整曲线上的点的位置,调整曲线的形状的控制点不附着在曲线上,而是在曲线周围,控制曲线的变化就像磁铁一样,这种方式的精度很高。
有两种方法可以创建NURBS曲线:一种是先创建样条曲线,再转换成NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。
U轴放样技术和CV曲线车削技术是NURBS建模中应用最广泛的技术。U轴放样类似于样条曲线的曲线放样。首先,绘制物体几个横截面的NURBS曲线,然后使用U轴放样工具将曲线包裹在表皮上形成模型。CV曲线车削类似于样条曲线的车削,首先绘制物体的CV曲线,然后车削形成模型。
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