一、vray天光
第一个先介绍一下vray for sketchup灯光渲染中最基础的灯光,也就是vray天光。vray天光主要包括vray的太阳光系统和天空光。
接下来详细介绍vray天空光系统的各种详细参数,通过点击全局光颜色或者背景颜色右侧的M都是会弹出下面的参数页面
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
二、vray自带灯光
1、面光源
面光源的编辑窗口需要再场景中创建面光,然后右键编辑就可以打开。
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
颜色:灯光的颜色。
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
单位:一般保持默认。
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
不衰减:这个一般来说是不用去勾选的,毕竟灯光哪有不衰减的
需要注意的是面光源与其他的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
2、点光源
与面光源一样,如果想要打开灯光的编辑窗口,也是需要先建立点光源的。
颜色:就是灯光的颜色。
阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。
采样:跟焦散有关的参数组。
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。
3、聚光灯
与之前的光源一样,如果想要打开灯光的编辑窗口,也是需要先建立点光源的。
颜色:灯光的颜色。
亮度:一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。
单位:跟之前的一样我就不多说了。
阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。
阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊。
区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光。
半影角度:默认为0.0,效果不自然。一般给予大于0.0的值,如下图。
光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
4、IES灯光
用于模拟射灯的效果,打开编辑方式与之前的方式相同。
功率:灯光的强度。
滤镜颜色:决定灯光的颜色。
跟一般灯光不一样的是,IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果。大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。
三、HDRI的使用方法
HDRI中文译为高动态范围图像,相对来说也是图片的一种,不过比一般的图片储存的信息更多,对于一般的图片信息来说,曝光后的地方为一片白,即使调低暗度也是如此,其中难以存在细节,但是使用在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。
上一篇 下一篇
全部评论